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(其实就是把群友讨论结果收藏一下
知乎上的常见问题
- 如何在离线渲染(路径追踪)中实现IBL?
- 光线追踪中的透视畸变如何矫正?
- 在通常渲染中的漫反射项,究竟是属于反射还是折射?
- 如何将Surface Area Heuristic(表面面积启发式)运用到BVH的构建中?
- 路径追踪光源重要性采样中为什么要每次均匀选取一个光源?
微表面模型中几何项使用H还是N
在离线里面,一般用general smith,不需要用到H或者N的,就无所谓了。
虚幻第一次把G=G1G1带到引擎,也是根据egsr07来的,egsr07用的就是H,但到虚幻那就突然变成N了。这也是有原因的,虚幻把Schlick G当做G1,而不是用对应D项的G1,而Schlick G的确是根据N来的。
然后heitz后面提出了joint G,heitz的paper里面当然用的H而不是N,但是,虚幻看之前非joint g的代码用的N,就copy过来了,所以现在虚幻的joint g也是用的N。
不知为啥,unity也用的N,好像大家都用N。
什么是漫反射
先分类
- 有无折射率突变的表面
- 表面是否完全光滑
- 透射距离与观察距离的比值大小
漫反射到底是什么呢,是材质中参与介质的部分,且特指材质中透射距离非常短的部分 这个距离不是固定短的,它跟你视角观察的距离是相关的,你拿个头发看着跟实心的似得,你拿近看会发现光线还能传过去,当可透射距离小于屏幕上一个像素,那就是漫反射了。它是不是模拟微表面多重散射用的?完全不是。